A gamificação, ou o uso de elementos de jogos em contextos não lúdicos, tem ganhado destaque na educação como uma estratégia inovadora para engajar e motivar estudantes.
Essa abordagem transforma atividades de aprendizado em experiências dinâmicas, utilizando mecânicas de jogos como pontuações, desafios e recompensas para promover o envolvimento dos alunos.
Em um mundo onde os videogames são parte integrante da vida de muitas pessoas, especialmente das gerações mais jovens, a gamificação se apresenta como uma ferramenta poderosa para o ensino.
Entretenimento e educação
Segundo dados da Pesquisa Game Brasil 2024, desenvolvida pelo Sioux Group e Go Gamers, em parceria com Blend New Research e ESPM, 73,9% dos brasileiros afirmam jogar jogos digitais. Além disso, 85,4% consideram os jogos digitais uma de suas principais formas de entretenimento.
Esses números indicam a enorme influência que os jogos exercem sobre o comportamento e as preferências de entretenimento dos brasileiros, tornando a gamificação uma estratégia educacional relevante e potencialmente transformadora.
Nesse cenário, o uso de técnicas de gamificação na sala de aula ajuda a capturar o interesse dos alunos, pois se aproxima aos gostos pessoais dos estudantes. Ainda, a gamificação promove habilidades importantes como resolução de problemas, colaboração e pensamento crítico.
Ao incorporar essas dinâmicas de jogo no processo de ensino-aprendizagem, os educadores podem criar ambientes mais interativos, contribuindo para um aprendizado mais profundo e duradouro.
Mas afinal, o que é gamificação?
A gamificação, traduzida do termo em inglês “gamification”, é a aplicação de elementos e dinâmicas típicas de jogos em contextos que não são tradicionalmente relacionados a jogos, como educação, negócios ou saúde.
O objetivo da gamificação é aumentar o engajamento, a motivação e a participação das pessoas, utilizando mecanismos que tornam a experiência mais envolvente e divertida. Para tanto, inúmeros elementos de jogos podem ser aplicados – narrativa, feedback, cooperação, níveis, rankings, pontuações, entre outros.
Assim, a gamificação significa trazer para a vida real, a experiência vivenciada em jogo. Nela, o estudante tem a impressão de estar jogando, mas na verdade está estudando um conteúdo ou aprendendo um conceito novo de forma lúdica.
Busarello, Ulbricht & Fadel (2014) definem a gamificação como “apropriação de elementos dos jogos aplicados em contextos, produtos e serviços necessariamente não focados em jogos, mas com a intenção de promover a motivação e o comportamento do indivíduo.”
Para Fardo (2013) a “[…] gamificação pressupõe a utilização de elementos tradicionalmente encontrados nos games, como narrativa, sistema de feedback, sistema de recompensas, conflito, cooperação, competição, objetivos e regras claras, níveis, tentativa e erro, diversão, interação, interatividade, entre outros, em outras atividades que não são diretamente associadas aos games, com a finalidade de tentar obter o mesmo grau de envolvimento e motivação”.
Como ela se insere na educação?
Na educação, a gamificação se apresenta como uma abordagem pedagógica que utiliza elementos de jogos para tornar o processo de aprendizado mais envolvente e motivador, gerando aumento do engajamento dos estudantes.
Ao transformar atividades rotineiras em experiências interativas e desafiadoras, a gamificação tem o potencial de melhorar a participação dos estudantes, promover a aprendizagem ativa e melhorar os indicadores educacionais.
Nesse contexto, Alves, Minho & Diniz (2014) afirmam que “A gamificação pode promover a aprendizagem porque muitos de seus elementos são baseados em técnicas que os designers instrucionais e professores vêm usando há muito tempo. Características como distribuir pontuações para atividades, apresentar feedback e encorajar a colaboração em projetos são as metas de muitos planos pedagógicos.
A diferença é que a gamificação provê uma camada mais explícita de interesse e um método para costurar esses elementos de forma a alcançar a similaridade com os games, o que resulta em uma linguagem a qual os indivíduos inseridos na cultura digital estão mais acostumados e, como resultado, conseguem alcançar essas metas de forma aparentemente mais eficiente e agradável.”
Principais benefícios da gamificação na educação
Segundo o relatório “The 2019-2024 Global Game-based Learning Market”, estima-se que a gamificação no ensino tenha um crescimento de 15,4% de 2019 a 2024.
Esse aumento pode ser atribuído ao fato de que a gamificação tem se provado uma estratégia eficaz para elevar a motivação e o envolvimento dos alunos, além de facilitar a compreensão do conteúdo, tornando o processo de aprendizagem mais assertivo.
Nesse sentido, listamos abaixo os principais benefícios da aplicação da gamificação para a sala de aula. Veja!
1. Protagonismo estudantil
A gamificação e o protagonismo estudantil estão intimamente ligados, pois a aplicação de elementos de jogos no contexto educacional pode ser uma poderosa ferramenta para incentivar os alunos a se tornarem protagonistas de seu próprio aprendizado.
Assim, a gamificação incentiva a autonomia do estudante. Isso porque ela oferece aos alunos a oportunidade de fazer escolhas e tomar decisões dentro de um ambiente de aprendizado controlado.
Por exemplo, em jogos educacionais, os alunos podem decidir quais missões ou tarefas desejam realizar primeiro, escolher o nível de dificuldade ou definir metas pessoais. Esse controle sobre o próprio percurso de aprendizado incentiva os estudantes a serem mais autônomos.
2. Aprendizagem personalizada
A gamificação permite que os alunos avancem em seu próprio ritmo, ajustando os desafios de acordo com suas habilidades e interesses. Ferramentas gamificadas muitas vezes adaptam automaticamente o conteúdo com base no desempenho do aluno, oferecendo uma experiência de personalização do ensino.
Esse aspecto ajuda os estudantes a identificar suas áreas de dificuldade, buscar soluções e regular seu próprio aprendizado. Dessa maneira, eles aprendem a monitorar seu progresso, a ajustar suas estratégias e a definir metas para superar desafios.
3. Pensamento crítico e criatividade
Além dos benefícios mencionados, a gamificação possibilita o desenvolvimento do pensamento crítico e da criatividade.
Ao serem encorajados a questionar, a investigar e a buscar soluções inovadoras para problemas reais, os alunos se tornam pensadores mais críticos e criativos. Eles aprendem a analisar informações, a fazer conexões entre conceitos e a aplicar seu conhecimento de maneira prática e relevante.
Desse modo, a gamificação também prepara os estudantes para os desafios do mundo real, onde a capacidade de pensar de forma independente e criativa é altamente valorizada.
Conheça 4 formas de gamificação no ensino
A aplicação da gamificação no ensino pode assumir diversas formas, desde simples adaptações de elementos de jogos até plataformas educacionais complexas que integram a aprendizagem com atividades lúdicas.
A seguir, selecionamos alguns exemplos de como a gamificação pode ser utilizada com sucesso em diferentes contextos educacionais. Confira!
1. Pontuação e recompensas
Docentes podem criar sistemas de pontuação que recompensam os alunos por suas realizações, como completar tarefas, participar ativamente em discussões ou acertar questões em avaliações.
Esses pontos podem ser acumulados ao longo do tempo e trocados por recompensas, que variam desde privilégios na sala de aula, como escolher a atividade do dia, até certificados de conquista ou até mesmo bônus em notas.
Esse sistema de incentivos pode ser ajustado para focar em áreas específicas onde o professor deseja incentivar o desenvolvimento dos alunos, como participação, colaboração ou melhora contínua.
2. Níveis e progressão
Assim como nos jogos, a ideia de estabelecer níveis e progressão na educação permite que os alunos avancem em sua jornada de aprendizado, alcançando novas fases à medida que completam tarefas ou dominam conceitos.
Cada nível pode representar um novo conjunto de desafios, aumentando a complexidade conforme o aluno progride. Esse exercício cria um senso de realização e proporciona aos alunos uma visão clara de seu progresso, tornando o aprendizado mais tangível.
3. Missões e narrativas
Nesse exemplo, as lições podem ser estruturadas como missões ou histórias, onde os estudantes se tornam os protagonistas de uma narrativa envolvente. Por exemplo, em uma aula de história, os alunos podem assumir o papel de exploradores que precisam desvendar mistérios do passado, ou em uma aula de ciências, podem ser cientistas em uma missão para salvar o planeta.
Essas narrativas tornam o conteúdo mais significativo e ajudam os alunos a se conectarem emocionalmente com o que estão aprendendo. Ao associar o aprendizado a uma missão ou história, os alunos ficam mais motivados a participar e a se engajar com o material, pois percebem um propósito claro em suas atividades.
4. Desafios e rankings
Por fim, a gamificação na educação pode envolver a criação de desafios que incentivam os estudantes a aplicarem seus conhecimentos e habilidades de maneiras novas e criativas.
Esses desafios podem ser individuais, como resolver um problema complexo, ou em grupo, como colaborar para completar um projeto. Ao incluir tabelas de classificação e rankings, os professores podem fomentar uma competição saudável que motiva os alunos a darem o melhor de si.
Além de incentivar o aprendizado, essa abordagem ajuda na aplicação da metodologia Problem Based Learning, que desenvolve habilidades como trabalho em equipe e comunicação. Além disso, ensina aos estudantes a lidar com a competição de maneira construtiva.
Portanto, como visto, a gamificação tem demonstrado um enorme potencial para transformar a maneira como os alunos aprendem e se envolvem com a educação. Se você se interessou por este tema, recomendamos que conheça o conceito, origem histórica e importância da Base Nacional Comum Curricular (BNCC)!
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Gabrielle Dias trabalha como Analista de Marketing e é especialista em Educação, Tecnologia e Inteligência Artificial.